fantasy_rpg_role_runequest_add_magic_gn vous quittez la fantays et les R.P.G

Livre 1 : SCORPION

Chapitre 5
LA MAGIE DES HOMMES - LA BARONIQUE





APPELS GUERRIERS

Dégâts (-10) : cet Appel est le contrario de l'Ecran. La cible de l'Appel augmente ses dégâts, mais pas son armure de la puissance de l'Appel. Un objet en bois reste toujours aussi fragile, même s'il peut faire beaucoup plus mal.

Droit au But (-10) : il se déclenche sur un missile qui devient attiré par l'aura de la cible. Le tir ici ne sert qu'à donner une vitesse originelle au missile. Mais il est aussi parfaitement possible de simplement lâcher le missile pour qu'il se précipite aussitôt vers sa cible. Dans tous les cas le tir ne subit plus les malus dus à la distance ou aux mouvements de la cible. Il faut tout de même VOIR la cible. Le lanceur doit vaincre l'Aura adverse pour toucher.
En cas d'échec sur ce combat, le missile s'écarte naturellement de la cible, même si le personnage a viser la cible. Le droit au but est appris pour des missiles. Celui concernant les armes de mêlée est extrêmement rare et difficulté -25.
Ex : un voleur se fait surprendre par un garde et doit poser ses armes. Pour s'échapper il fait un dégâts de puissance 8 sur une de ses mains, ce qui la transforme en une redoutable arme, faisant 8 points de dégâts de plus.

Ecran (-5) : le corps et l'esprit du lanceur deviennent très résistants aux agressions extérieures. La puissance se transforme en armure de peau ou en écran mental. Un écran résiste également aux autres Appels, y compris Droit au But et Dégâts. Cet Appel est cumulatif avec Appel offensif, sauf si le lanceur fuit. En cas de défense exclusive ou de fuite, l'armure devient quasi infinie et dure tout au long de la fuite, et l'Appel devient incompatible avec tout Appel pouvant être ou devenir offensif.
Pour l'armure de peau, la puissance investie est à répartir entre la résistance à l'écrasement et celle à la coupure.


Ex : Toujours Kyoto (Aura 12) qui, en pagne se fait attaquer. Il fait un Ecran de puissance 8, 4 en coupure et 4 en écrasement, pour bien être protéger L'armure est donc équivalente à un bon cuir.


Folie Meurtrière (-10) : le lanceur entre dans une transe guerrière. Il gagne sur toutes ses compétences d'attaque et sur son PC la puissance qu'il a investie.
Tant que dure cet état, le fou ne reconnaît que ses amis ou alliés, s'il réussit un jet d'EMP ou de Scruter contre les points gagnés. Le fou ne ressent pas la douleur, ce qui lui permet de combattre même sur un choc à la tête, ou avec des PC négatif. Il ne meurt pas lorsque sa CON est nulle, mais seulement lorsqu'elle est réduite à la puissance en négatif.

Il est insensible aux Toiles et aux Appels qui pourraient le détourner de son but de destruction. Lorsque la folie meurtrière cesse, le personnage ne réagit plus pendant points gagnés rounds. Si sa CON est devenue négative durant sa folie, le personnage sombre immédiatement dans l'inconscience, et meurt dans CON round s'il n'est pas soigné.

Lame Fatale (-15) : Appel difficile a apprendre, il rend une arme particulièrement tranchante. Elle découpe tous les objets avec lesquels elle entre en contact, avec une chance de puissance en pourcentage. Cet Appel s'applique à toutes les armes possédant un fil tranchant, comme les épées, haches, flèches, ongles.

Attention : une telle lame ne doit pas être remise dans son fourreau tant que dure l'Appel. L'arme continue à suivre les règles sur la qualité. Elle doit vaincre l'Aura adverse (objet ou être) pour pouvoir couper. Tant que dure l'Appel, la blessure ne se referme pas.


APPELS D'AGILITE


Araignée (-15) : permet de grimper, bouger sur toutes parois. La puissance est ajouté aux maîtrises des compétences de mouvements, comme grimper, courir, sauter. Le lanceur peut investir des PA pour obtenir le même type de déplacement (à quatre pattes sur les murs...). Il peut également marcher sur les plafonds si la puissance vaut au moins 10.

Esquive (-15) : la maîtrise en Esquive augmente de la puissance. La puissance représente également les points de dégâts qui sont miraculeusement détournés du lanceur. C'est un Appel très efficace pour survivre.

Pieds Légers (-15) : augmente l'Agilité de la puissance. Par conséquent Pieds Légers augmente toutes les compétences qui ont l'AGI comme modificateur, comme l'Esquive, l'Acrobatie.

Voltige (-10) : permet d'améliorer ses chances dans des actions périlleuses qui concernent un déplacement brutal et les acrobaties. On ajoute la puissance aux compétences Voltige, Acrobaties, aux jets de Chance.


APPELS DE PERCEPTION


Oeil de Lynx (-10) : vue magnifiée et ultra claire. La puissance réduit les malus dus à l'environnement de la puissance ou à un camouflage. Ainsi, si cela n'est d'aucune utilité pour voir un éléphant dans un couloir par temps clair et à 3 mètres, cela s'avère fort utile pour voir les voleurs cachés à la lisière de la forêt, derrière les arbustes et qui plus est à 200 mètres. Cet Appel est efficace même s'il n'y a aucune source de lumière ou si le temps est complètement bouché (brouillard, pluie battante, etc). De nuit, ou par obscurité totale, la vision est du type amplification de lumière.

Pilier (-5) : destinée à suppléer le lanceur pour l'empêcher de s'endormir, mais aussi pour mieux ressentir son campement, il augmente Garde, et Survie de la puissance. Le Pilier devient sensible à tous mouvements, bruits et odeurs. A la différence de Oeil de Lynx, les malus restent présents.

Radar (-10) : le personnage repère un objet dans un rayon de puissance mètres. Le lanceur ne peut rien repérer au travers d'un bloc compact de substance (pierre, eau, métal, plasma, etc) de largeur supérieure à la puissance du Radar qui arrête cet Appel.

Rangers (-15) : les maîtrises en Pister, Chasser et Mouvements Silencieux sont augmentées de la puissance. Si ce niveau devient supérieur à celui en Se Cacher de la créature poursuivie, la piste ne peut pas être perdue. A la fin de l'Appel, le personnage a un bonus égal à la puissance de l'Appel pour la suite de la chasse.

APPELS DE DISCRETION



Invisible (-20) :
permet de transcender les compétences de discrétion demandant un état fixe de la part du personnage, comme Se Cacher et Embuscade rendant le lanceur pratiquement invisible. Attaque l'Empathie de la cible. Si c'est une réussite, la cible est surprise, sinon elle subit un malus égal à la puissance de l'Appel, et pour la durée de l'Appel.

Le Chat (-20) : même principe que Invisible avec les déplacements : Mouvements Silencieux, Assassinat.

APPELS DE SURVIE



Dernier recours (-15) : selon le même principe que la Folie Meurtrière, le personnage peut tenter une dernière action, celle qui doit le sauver. Il augmente cette compétence de la puissance. Cet Appel est inutile pour commencer un combat, par contre il peut servir pour faire une esquive et prendre la fuite.

Fuite (-5) : augmente Esquive, Course, Survie, Garde et les PC de la puissance de l'Appel. Toutes les autres compétences sont réduites de cette puissance. Fuite ne sert que lors d'une retraite ne comportant aucune action offensive. Elle est cummulable avec Ecran uniquement dans ce cas.

Sauvegarde (-5) : augmente la Garde, et permet au lanceur de savoir si son campement risque d'être détruit ou non pendant la nuit et de construire instinctivement son abri.

Survie (-5) : augmente la maîtrise en Survie et en Milieux Extérieurs. Le lanceur a aussi les avantages liés à un Ranger, mais puissance/2, y compris pour Cuisiner ou faire un campement.

APPELS DE CONNAISSANCE

Alchimie (-15) : Permet d'améliorer les préparations alchimiques. La pureté maximale obtenue vaut la puissance investie dans l'Appel. Codage Codage ou décodage d'un texte, ou du moins d'en saisir les passages importants et transcrits.

Connaissance (-15) : il améliore les résultats en permettant de très bonnes déductions liées à cette connaissance.

Lire/Ecrire (-15) : le lanceur ne se trompe pas lorsqu'il utilise une langue qu'il connaît (orthographe, grammaire, vocabulaire). Si la langue lui est inconnue, il devient capable de reproduire les symboles, sans en comprendre la signification.

APPELS DE COMMUNICATION

Discours (-10) : attaque la VOL. Toutes les personnes ratant leur jet et qui écoutent seront sous le charme du lanceur. Celui-ci peut alors former un vœu, qui sera plus ou moins bien exécuter. Les auditeurs doivent réussir un jet d'intelligence difficile pour ce rendre compte de ce qu'on leur fait faire.

Faux Cul (-15) : permet de passer de la pommade sur l'adversaire. Augmente Diplomatie, Séduction et l'Apparence.

Musique (-5) : le chanteur, ou le musicien effectue une partition extraordinaire. Augmente Musique. L'attention de l'auditoire est retenue. Toute personne sous le charme de la musique ne peut effectuer d'autre action qu'écouter.

Ordre (-15) : le lanceur ordonne et attaque la volonté de ses victimes. Augmente Commander. Si cela réussi, la victime a un malus de 1 cumulatif par ordre réussi. Lorsque la cible a exécuter un nombre d'ordre égal à sa VOL, il devient un esclave du lanceur d'ordre.

Scène (-5) : idem que musique, mais pour un danseur, un acteur, un acrobate, etc.

APPELS DE SOINS

Bloc Opératoire (-15) : augmente les compétences de soins. La puissance divisée par 2 est directement apportée aux PC de la victime.

Réanimation (-10) : permet de réanimer sans avoir à soigner pendant la durée de l'Appel. La puissance indique jusqu'à quels malus sur la CON ou à quels PC négatifs la cible est réanimée.

Transe Vitale (-10) : la transe donne la puissance en points de soins sur une blessure, pendant toute la durée de l'Appel. A la fin de l'Appel la blessure n'est pas soignée, mais le médecin aura un bonus de la moitié de la puissance de la Transe. L'Appel ne peut se lancer qu'une seule fois pour chaque blessure.

Urgence (-20) : augmente la vitesse de récupération de la cible en ajoutant la puissance à la caractéristique touchée. Cela marche aussi pour les objets inertes. Cet Appel se lance tous les jours pendant la durée des soins.


fantasy et Jeux de rôle - RPG sont ici !

Vous avez des remarques, suggestions ou idées sur ce Jeu de Rôle à partager ? Contacter directement le créateur de ce RPG en remplissant le formulaire :




CYBERCOMBAT
Affiliation
Concept
Le Club
La Boutique DVD
F.A.Q
Moteur 2 Recherche
Partenariat
Sondage

ANIME - MANGAS
Actualités Anime
Bastard !!
Berserk
Bubblegum Crisis

Clamp - Rayearth
Dragon Ball Z - GT
Five Star Stories
Full Metal Panic !
Gunbuster
Gundam Seed
Gundam Wing
Gunnm Last Order
Guyver Bio Armure
Hentai - Softcore
Kenshin Rurouni
Ken le Survivant
Macross - Robotech
Neon G. Evangelion
RahXephon
Record Lodoss War
Saint Seiya -Hades
Vampire Hunter D
Vision d'Escaflowne
Yu-Gi-Oh

HEROIC FANTASY
Actualités Fantasy
Arcanes Medievales
Araknea - JdR
Magic l'Assemblée
Panthéon RPG
Scénarii de JdR

JEUX VIDEO
Actualités Jeux Vdo
Bloody Roar
Diablo 2
Magna Carta
Mugen - X-Men
Soul Calibur 2
XenoSaga

CHAT - FORUM

FAN ARTS







[ Recommandez ce site à vos amis ! ]

Images, noms etc sont © and ™ de leurs respectifs propriétaires / créateurs / distributeurs.
Tous les textes sont copyrights © 2001-2005 CyberComba
Ne pas utiliser le matériel de ce site sans la permission expresse de
CYBERCOMBAT .


ARAKNEA, le Jeu de Rôle et le Roman ont fait l'objet d'un dépôt auprès de la SGDL.
Toute reproduction, même partielle, sur quelque support que ce soit, et pour un usage autre que
strictement privé de ce roman et du Jeu de Rôle doit faire l'objet d'une demande d'autorisation.


 

[ heroic fantasy - rpg - role playing game -  dark fantasy - jeux de roles - tolkien - seigneur des anneaux ][ heroic fantasy - rpg - role playing game -  dark fantasy - jeux de roles - tolkien - seigneur des anneaux ][ heroic fantasy - rpg - role playing game -  dark fantasy - jeux de roles - tolkien - seigneur des anneaux ][ heroic fantasy - rpg - role playing game -  dark fantasy - jeux de roles - tolkien - seigneur des anneaux ][ heroic fantasy - rpg - role playing game -  dark fantasy - jeux de roles - tolkien - seigneur des anneaux ][ heroic fantasy - rpg - role playing game -  dark fantasy - jeux de roles - tolkien - seigneur des anneaux ]