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Dégâts
(-10) : cet Appel est le contrario de l'Ecran. La cible de l'Appel augmente
ses dégâts, mais pas son armure de la puissance de l'Appel. Un objet en
bois reste toujours aussi fragile, même s'il peut faire beaucoup plus mal.
Droit
au But (-10) : il se déclenche sur un missile qui
devient attiré par l'aura de la cible. Le tir ici ne sert qu'à donner une
vitesse originelle au missile. Mais il est aussi parfaitement possible de simplement
lâcher le missile pour qu'il se précipite aussitôt vers sa cible. Dans tous les
cas le tir ne subit plus les malus dus à la distance ou aux mouvements de la cible.
Il faut tout de même VOIR la cible. Le lanceur doit vaincre
l'Aura adverse pour toucher. En cas d'échec sur ce combat, le missile
s'écarte naturellement de la cible, même si le personnage a viser la cible. Le
droit au but est appris pour des missiles. Celui concernant les armes de mêlée
est extrêmement rare et difficulté -25.
Ex : un voleur se fait surprendre par un garde et doit poser ses
armes. Pour s'échapper il fait un dégâts de puissance 8 sur une de ses mains,
ce qui la transforme en une redoutable arme, faisant 8 points de dégâts de plus.
Ecran (-5) : le corps et
l'esprit du lanceur deviennent très résistants aux agressions extérieures. La
puissance se transforme en armure de peau ou en écran mental. Un
écran résiste également aux autres Appels, y compris Droit au But et Dégâts. Cet
Appel est cumulatif avec Appel offensif, sauf si le lanceur fuit. En cas de défense
exclusive ou de fuite, l'armure devient quasi infinie et dure tout au long de
la fuite, et l'Appel devient incompatible avec tout Appel pouvant être ou devenir
offensif. Pour l'armure de peau, la puissance investie est à répartir
entre la résistance à l'écrasement et celle à la coupure.
Ex : Toujours Kyoto (Aura 12) qui, en pagne se fait attaquer.
Il fait un Ecran de puissance 8, 4 en coupure et 4 en écrasement, pour
bien être protéger L'armure est donc équivalente à un bon cuir.
Folie
Meurtrière (-10) : le lanceur entre dans une transe
guerrière. Il gagne sur toutes ses compétences d'attaque et sur son PC
la puissance qu'il a investie. Tant que dure cet état, le fou ne reconnaît
que ses amis ou alliés, s'il réussit un jet d'EMP ou de Scruter contre les points
gagnés. Le fou ne ressent pas la douleur, ce qui
lui permet de combattre même sur un choc à la tête, ou avec des PC négatif. Il
ne meurt pas lorsque sa CON est nulle, mais seulement lorsqu'elle est réduite
à la puissance en négatif. Il est insensible aux Toiles et aux Appels
qui pourraient le détourner de son but de destruction. Lorsque
la folie meurtrière cesse, le personnage ne réagit plus pendant points gagnés
rounds. Si sa CON est devenue négative durant sa folie, le personnage sombre
immédiatement dans l'inconscience, et meurt dans CON round s'il n'est pas soigné.
Lame Fatale (-15) :
Appel difficile a apprendre, il rend une arme particulièrement
tranchante. Elle découpe tous les objets avec lesquels elle entre en contact,
avec une chance de puissance en pourcentage. Cet Appel s'applique à toutes les
armes possédant un fil tranchant, comme les épées, haches, flèches, ongles.
Attention : une telle lame ne doit pas être
remise dans son fourreau tant que dure l'Appel. L'arme continue à suivre les règles
sur la qualité. Elle doit vaincre l'Aura adverse (objet ou être) pour pouvoir
couper. Tant que dure l'Appel, la blessure ne se referme pas.
Araignée (-15) : permet
de grimper, bouger sur toutes parois. La puissance est ajouté aux maîtrises
des compétences de mouvements, comme grimper, courir, sauter. Le lanceur peut
investir des PA pour obtenir le même type de déplacement (à quatre pattes
sur les murs...). Il peut également marcher sur les plafonds si la puissance vaut
au moins 10. Esquive (-15) :
la maîtrise en Esquive augmente de la puissance. La puissance
représente également les points de dégâts qui sont miraculeusement détournés du
lanceur. C'est un Appel très efficace pour survivre.
Pieds Légers (-15) : augmente l'Agilité de la puissance.
Par conséquent Pieds Légers augmente toutes
les compétences qui ont l'AGI comme modificateur, comme l'Esquive,
l'Acrobatie. Voltige (-10)
: permet d'améliorer ses chances dans des actions
périlleuses qui concernent un déplacement brutal et les acrobaties. On
ajoute la puissance aux compétences Voltige, Acrobaties, aux jets de Chance.
Oeil de Lynx (-10) : vue magnifiée
et ultra claire. La puissance réduit les malus dus à l'environnement de la puissance
ou à un camouflage. Ainsi, si cela n'est d'aucune utilité pour voir un éléphant
dans un couloir par temps clair et à 3 mètres, cela s'avère
fort utile pour voir les voleurs cachés à la lisière de la forêt, derrière
les arbustes et qui plus est à 200 mètres. Cet Appel est efficace même s'il n'y
a aucune source de lumière ou si le temps est complètement bouché (brouillard,
pluie battante, etc). De nuit, ou par obscurité totale, la vision est du type
amplification de lumière. Pilier
(-5) : destinée à suppléer le lanceur pour l'empêcher de s'endormir, mais
aussi pour mieux ressentir son campement, il augmente Garde, et Survie de la puissance.
Le Pilier devient sensible à tous mouvements, bruits et
odeurs. A la différence de Oeil de Lynx, les malus restent présents.
Radar (-10) : le personnage
repère un objet dans un rayon de puissance mètres.
Le lanceur ne peut rien repérer au travers d'un bloc compact de substance (pierre,
eau, métal, plasma, etc) de largeur supérieure à la puissance du Radar qui arrête
cet Appel.
Rangers (-15) : les maîtrises en Pister,
Chasser et Mouvements Silencieux sont augmentées de la puissance. Si ce
niveau devient supérieur à celui en Se Cacher de la créature poursuivie, la piste
ne peut pas être perdue. A la fin de l'Appel, le personnage a un bonus égal à
la puissance de l'Appel pour la suite de la chasse.
Invisible (-20) : permet de transcender les compétences
de discrétion demandant un état fixe de la part du personnage, comme Se Cacher
et Embuscade rendant le lanceur pratiquement invisible.
Attaque l'Empathie de la cible. Si c'est une réussite, la cible est surprise,
sinon elle subit un malus égal à la puissance de l'Appel, et pour la durée
de l'Appel. Le Chat (-20) :
même principe que Invisible avec les déplacements : Mouvements Silencieux, Assassinat.
Dernier recours (-15) : selon
le même principe que la Folie Meurtrière, le personnage
peut tenter une dernière action, celle qui doit le sauver. Il augmente
cette compétence de la puissance. Cet Appel est inutile pour commencer un combat,
par contre il peut servir pour faire une esquive et prendre la fuite.
Fuite
(-5) : augmente Esquive, Course, Survie, Garde et les PC de la puissance
de l'Appel. Toutes les autres compétences sont réduites de cette
puissance. Fuite ne sert que lors d'une retraite ne comportant
aucune action offensive. Elle est cummulable avec Ecran uniquement dans
ce cas. Sauvegarde
(-5) : augmente la Garde, et permet au lanceur de
savoir si son campement risque d'être détruit ou non pendant la nuit et
de construire instinctivement son abri.
Survie (-5) : augmente la maîtrise
en Survie et en Milieux Extérieurs. Le lanceur a aussi les avantages liés
à un Ranger, mais puissance/2, y compris pour Cuisiner ou faire un campement.
Alchimie
(-15) : Permet d'améliorer les préparations alchimiques.
La pureté maximale obtenue vaut la puissance investie dans l'Appel. Codage Codage
ou décodage d'un texte, ou du moins d'en saisir les passages importants et transcrits.
Connaissance
(-15) :
il améliore les résultats en permettant de très bonnes déductions liées à cette
connaissance.
Lire/Ecrire (-15) : le lanceur
ne se trompe pas lorsqu'il utilise une langue qu'il connaît (orthographe, grammaire,
vocabulaire). Si la langue lui est inconnue, il devient capable de reproduire
les symboles, sans en comprendre la signification.
Discours
(-10) : attaque la VOL. Toutes les personnes
ratant leur jet et qui écoutent seront sous le charme du
lanceur. Celui-ci peut alors former un vœu, qui sera plus ou moins bien
exécuter. Les auditeurs doivent réussir un jet d'intelligence difficile pour ce
rendre compte de ce qu'on leur fait faire. Faux
Cul (-15) : permet de passer de la pommade sur l'adversaire. Augmente Diplomatie,
Séduction et l'Apparence.
Musique (-5) : le chanteur, ou
le musicien effectue une partition extraordinaire.
Augmente Musique. L'attention de l'auditoire est retenue. Toute personne sous
le charme de la musique ne peut effectuer d'autre action qu'écouter. Ordre
(-15) : le lanceur ordonne et attaque la volonté de ses victimes. Augmente
Commander. Si cela réussi, la victime a un malus de 1 cumulatif par ordre réussi.
Lorsque la cible a exécuter un nombre d'ordre égal à sa VOL, il devient un esclave
du lanceur d'ordre. Scène
(-5) : idem que musique, mais pour un danseur, un acteur, un acrobate,
etc.
Bloc
Opératoire (-15) : augmente les compétences
de soins. La puissance divisée par 2 est directement apportée
aux PC de la victime. Réanimation
(-10) : permet de réanimer sans avoir à soigner
pendant la durée de l'Appel. La puissance indique jusqu'à quels malus sur la CON
ou à quels PC négatifs la cible est réanimée. Transe
Vitale (-10) : la transe donne la puissance en points de
soins sur une blessure, pendant toute la durée de l'Appel. A la
fin de l'Appel la blessure n'est pas soignée, mais le médecin aura
un bonus de la moitié de la puissance de la Transe. L'Appel ne peut se
lancer qu'une seule fois pour chaque blessure. Urgence
(-20) : augmente la vitesse de récupération de la
cible en ajoutant la puissance à la caractéristique touchée. Cela marche
aussi pour les objets inertes. Cet Appel se lance tous les jours pendant la durée
des soins.

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