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Yu-Gi-Oh
[ Règles de base de Magic and Wizard ]


C'est un jeu qui se joue à deux, chaque joueur a :
  • Un terrain de jeu
  • Un paquet de cartes
  • 2000 points de vie

Construction du paquet:

  • Un paquet doit contenir au minimum 40 cartes
  • Un paquet ne peut avoir plus de 3 cartes identiques

Avant de commencer la partie:

  • Les joueurs mélangent leurs paquet puis celui de leurs adversaires
  • Sur les 12 cases du terrain, le paquet est posé sur la "deck zone"
  • Entre les deux joueurs, c'est le plus rapide qui commence, si les deux
    joueurs ne veulent pas commencer, alors on choisit avec une piece de monnaie.
  • Finalement, les joueurs tirent 5 cartes de leurs paquets

Le terrain :

  • Deck Zone: C'est la que l'on met le paquet.
  • Cimetière: C'est la que l'on met les cartes détruites.
  • Monster Zone: Il y a 5 emplacements pour les monstres.
  • Magic and Trap Zone: Il y a 5 emplacements pour les cartes magiques ou pièges.

Les cartes:


Les cartes ont toutes un un nom et un dessin, elles ont également des description suivant leurs castes.

Les cartes-monstres:

1: Les cartes monstres normales ont un attribut, un type, un niveau, une attaque et une defense.

  • Il y a 6 attributs différents: Terre, Eau, Feu, Vent, Lumière et Ténèbre
  • Il y a 20 types différents: Dragon, Magicien, Zombie, Guerrier, Guerrier-bête, Bête, Bête volante, Démon, Fée, Insecte, Dinosaure, Reptile, Poisson, Monstre de mer, Machine, Foudre, Eau, Feu, Roche, Plante
  • Le niveau varie entre 1 et 8
  • L'attaque varie entre 0 et 3000
  • La défense varie entre 0 et 2500

2: Les cartes monstres spéciales sont des cartes qui possèdent, en plus de tous
ce que possède un monstre normal, des effets magiques. Ces effets magiques
s'utilisent suivants plusieurs facons:

  • Normal:Un effet direct lorsqu'elle entre en jeu
  • Rapide:Uneffet qui peut attendre un tour prochain pour s'activer
  • Permanent:Un effet permanent
  • Contre:Un effet qui s'utilise pour contrer un effet adverse


Les cartes-magiques : Les cartes magiques ont un type et un effet.

Il y a cinq types différents:

  • Normal:La carte s'active et est détruite tout de suite après
  • Permanent:Une fois la carte activé, elle reste en jeu et son pouvoir continue de faire effet.
  • Equipement:La carte s'associe à un seul monstre et disparai lorsque le monstre est détruit.
  • Rapide:C'est une carte dont l'effet peut s'utiliser n'importe quand, meme
    pendant le tour adverse.
  • Rituel:C'est une carte qui requiert un certain nombre et/ou type de monstre
    sacrifié pour faire aparaitre un nouveau monstre ou en faire évoluer un.


c)Les cartes-pièges:

Les cartes pièges ont un type et un effet qui s'active suivant certaine
conditions.

Il y a trois types différents:

  • Normal:La carte s'active et est détruite tout de suite après.
  • Contre:Cette carte s'active en réponses è un effet adverse.
  • Permanent:Une fois la carte activé, elle reste en jeu et son pouvoir
    continue de faire effet.

7)Chaine

Généralement, on peut mettre une carte magique ou piege face cachée, son
pouvoir n'est activé que lorsqu'on la retourne. Ainsi, suivant que les
cartes se retournent à tour de role entre les deux joueurs, ils se forment
des chaines. Il faut savoir que pour contrer un effet adverse, il faut avoir
un niveau de rapidité égale ou supérieur à la carte adverse.

Il y a trois niveaux de rapidité:


a)Les cartes qui ne peuvent pas venir en réponse à une autre carte sont les
cartes de niveau de rapidité 1:

  • Magie normale
  • Magie équipement
  • Magie rituel
  • Monstre-spéciale à effet normale,rapide ou permanent


b)Les cartes de niveau de rapidité 2:

  • Magie rapide
  • Piege normal
  • Piege permanent
  • Monstre-spécial à effet-contre


c)Les cartes de niveau de rapidité 3:Piege-contre

8)Différentes phases d'un tour:

a)Draw phase:Le joueur tire une carte de son paquet.


b)Standby phase:Certaines cartes ont un effet qui s'active ou se désactive
durant cette phase


c)Main phase 1:Le joueur peut mettre un seul monstre et autant de cartes
magiques ou pièges qu'il veut. Il peut changer la position attaque/défense
de ces monstres sur le terrain. Il choisit ensuite s'il lance la battle
phase ou s'il passe directement à la End phase.


d)Battle phase:
1:Start step:Le joueur déclare qu'il entre dans la battle phase

2:Battle step:Le joueur choisit le monstre attaquant qui est forcément en
mode attaque et le monstre adverse qu'il va attaquer.

3:Damage step:

  • Attaque contre un monstre en mode attaque: On compare les points d'attaque des deux monstres. Le monstre le plus faible est détruit et on calcul la différence des niveau d'attaque, ce nombre est enlevé au point de vie du propriétaire du monstre détruit. Si les deux monstres sont à égalité, ils sont tous les deux détruits et personne ne perd de points de vie.
  • Attaque contre un monstre en mode défense: Cette fois-ci, on compare le
    niveau d'attaque du monstre attaquant avec le niveau de défense du monstre
    en défense. Si le monstre attaquant est le plus fort, alors le monstre adverse est détruit mais l'adversaire ne perd pas de points de vie. Si le monstre attaquant est moins fort, il n'est pas détruit mais on calcule la différence des niveaux et ce nombre est enlevé au propriétaire du monstre attaquant. Si l'attaque équivaut à la défense, aucun monstre n'est détruit et aucun joueur ne perd de points de vie

4:End step:Le joueur choisit s'il veut attaquer avec un autre monstre, auquel cas on revient à la start step, sinon, il décide de terminé la battle phase et de passer à la main phase 2.


e)Main phase 2:Si le joueur n'a plus de monstre sur le terrain, il peut a nouveau en mettre un. Le joueur peut mettre autant de carte magique ou piège qu'il veut. Le joueur peut changer la position des monstres qu'il n'a pas utilisé ou déjà changé durant le tour.


f) End phase : Le joueur doit annoncer la fin de son tour, il ne doit pas avoir plus de 6 cartes en main, sinon, il en jette jusqu'à ce qu'il en ait 6. C'est donc ensuite au tour adverse.

9)Fin de duel:

Le joueur qui voit ses points de vie tomber à 0 perd la partie. Le joueur qui ne peut plus tirer de carte parce qu'il n'en a plus dans son paquet perd la partie. Le joueur peut réunire dans sa main les cinq cartes: Exodia, le bras gauche, le bras droit, la jambe gauche et la jambe droite. S'il le fait, Exodia est invoqué et l'adversaire perd automatiquement la partie. Il n'y a dans le monde que 5 fois chaque parties d'Exodia. Personne n'a encore réussit l'exploit d'invoquer Exodia.


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